حاسبة عنق الزجاجة بين CPU وGPU

أزمنة إطار مقاسة لا درجة عامة لعنق الزجاجة

استخدم زمنَي إطار CPU وGPU المسجلين في المشهد القابل للتكرار نفسه وبالإعدادات وطريقة التشغيل نفسيهما. لا يثبت الاستخدام وحده وجود عنق زجاجة. لا تحتوي هذه الأداة على قاعدة بيانات لأسماء العتاد ولا تقدم توصية بالشراء أو الترقية.

تحليل زمن الإطار

صِف سياق اختبار الأداء

التسميات اختيارية. لا تدخل أسماء حسابات أو أرقاماً تسلسلية أو معلومات سرية عن المشروع.

تُعالج قيم العرض المباشر عبر Livewire. توضع قيم المسار متعدد الخطوات، بما فيها التسميات الاختيارية، في عنوان URL للصفحة وسجل المتصفح حتى تتمكن كل خطوة من استعادتها. لا تدخل أسماء أو معلومات سرية عن عبء العمل.

استخدم حاسبة عنق الزجاجة هذه لمقارنة زمنَي إطار CPU وGPU المقاسَين في المشهد نفسه من اللعبة. فهي تقدّر الحد الأقصى لمعدل الإطارات الذي يتيحه كل جانب، ولا تحدد الجانب الأبطأ إلا إذا تجاوز الفارق هامش التفاوت الذي اخترته، كما توضح لماذا لا يمكن تحويل قياس واحد إلى نسبة مئوية عامة لعنق الزجاجة تنطبق على كل لعبة أو إعداد.

كيفية تحليل عنق الزجاجة في CPU أو GPU

  1. 1

    سجّل مشهدًا واحدًا قابلًا للتكرار

    استخدم اختبار أداء مضمّنًا في اللعبة أو إعادة عرض أو مسارًا ثابتًا، مع الحفاظ على الدقة وإعدادات الرسوم وحد الإطارات وحالة VSync نفسها. شغّل اللعبة مدة كافية حتى تستقر قبل بدء التسجيل.

  2. 2

    أدخل زمن إطار CPU

    انسخ زمن معالجة CPU لكل إطار بالمللي ثانية من أداة تحليل الأداء أو تسجيل الأداء لديك. استخدم قيمة تمثيلية من نافذة الاختبار المختارة.

  3. 3

    أدخل زمن إطار GPU

    انسخ زمن GPU المقابل من المشهد ونافذة التسجيل نفسيهما. لا تجمع نتائج مأخوذة من تشغيلات أو إعدادات مسبقة أو دقات مختلفة.

  4. 4

    حدد هامش التفاوت وفسّر النتيجة

    يعامل هامش التفاوت الفروق الصغيرة على أنها متوازنة، لأن التباين الطبيعي بين تشغيل وآخر قد يعكس نتيجة متقاربة. كرر التسجيل قبل اتخاذ قرار بناءً على فارق طفيف.

زمن الإطار هو نقطة البداية المفيدة

معدل الإطارات في الثانية هو مقلوب زمن الإطار. عندما يُقاس الزمن بالمللي ثانية:

الحد الأقصى لمعدل الإطارات = 1000 / زمن الإطار بالمللي ثانية

تحدد المرحلة المقاسة الأبطأ الحد الأقصى المبسّط لمسار المعالجة:

الحد الأقصى التقديري = 1000 / max(زمن إطار CPU, زمن إطار GPU)

هذا تقدير تشخيصي، وليس وعدًا بأن اللعبة ستعرض الإطارات بهذا المعدل تمامًا. فقد تؤثر حدود الإطارات والمزامنة وقوائم الانتظار وعمليات محرك اللعبة والتحميل وجدولة نظام التشغيل وعرض الصورة على الشاشة في معدل FPS الملحوظ. وتفصل Microsoft في إرشاداتها لتحليل أداء DirectX بين زمن CPU لكل إطار وزمن GPU لكل إطار، لأن أيًا منهما قد يتجاوز الميزانية الزمنية المتاحة للإطار.

معدل الإطارات المستهدف الميزانية الزمنية لكل إطار
٣٠ FPS ٣٣٫٣٣ مللي ثانية
٦٠ FPS ١٦٫٦٧ مللي ثانية
١٢٠ FPS ٨٫٣٣ مللي ثانية
١٤٤ FPS ٦٫٩٤ مللي ثانية
٢٤٠ FPS ٤٫١٧ مللي ثانية

يمثل التحويل 1000 / ms حدًا أقصى للمرحلة المقاسة. فعلى سبيل المثال، يعادل زمن CPU البالغ ١٢ مللي ثانية نحو ٨٣٫٣٣ FPS، بينما يعادل زمن GPU البالغ ٧ مللي ثانية نحو ١٤٢٫٨٦ FPS. في هذا التسجيل، يكون جانب CPU أبطأ ويبلغ الحد الأقصى المبسّط نحو ٨٣٫٣٣ FPS.

لماذا يهم هامش التفاوت

لا ينبغي عرض أزمنة الإطارات المتقاربة بيقين زائف. تقارن هذه الحاسبة الفارق المطلق بزمن الإطار الأبطأ:

الفجوة النسبية = |CPU ms - GPU ms| / max(CPU ms, GPU ms) × 100

إذا وقع هذا الفارق ضمن هامش التفاوت الذي اخترته، فالنتيجة متوازنة أو غير حاسمة لهذا التسجيل. وإذا تجاوز الهامش، فالجانب ذو زمن الإطار الأطول هو الجانب المقيّد للأداء حاليًا.

زمن CPU زمن GPU الفارق النسبي النتيجة عند هامش تفاوت ٥٪
١٢٫٠ مللي ثانية ٧٫٠ مللي ثانية ٤١٫٦٧٪ القيد من جانب CPU
٦٫٠ مللي ثانية ١٠٫٠ مللي ثانية ٤٠٫٠٠٪ القيد من جانب GPU
٨٫٠ مللي ثانية ٨٫٣ مللي ثانية ٣٫٦١٪ متوازن أو متقارب أكثر من اللازم للحسم

تصف هذه النسبة مقدار التباعد بين توقيتين في عبء عمل واحد. وهي ليست نسبة قدرة CPU أو GPU المهدرة، ولا تتنبأ بمقدار تحسن الأداء عند تغيير العتاد.

اجعل التسجيل قابلًا لإعادة الإنتاج

تتطلب المقارنة المفيدة ثبات عبء العمل. استخدم القيم نفسها لكل من:

  • اللعبة وإصدار محركها؛
  • ملف الحفظ أو إعادة العرض أو تسلسل اختبار الأداء أو مسار الحركة الثابت؛
  • الدقة ومقياس التصيير وإعداد الجودة المسبق وواجهة برمجة الرسوم؛
  • حد الإطارات وVSync وحالة الدقة الديناميكية؛
  • إعدادات برنامج التشغيل ووضع الطاقة وعبء العمل في الخلفية؛
  • مدة الإحماء ومدة التسجيل.

شغّل الاختبار عدة مرات وقارن إحصاءات تمثيلية بدلًا من الاعتماد على عينة واحدة قصيرة. توصي إرشادات AMD لأداء CPU بتثبيت المتغيرات مثل مشهد الاختبار والبذرة العشوائية، بينما تقترح إرشاداتها لمحرك Unreal Engine تغيير الدقة بوصفه وسيلة تشخيصية: إذا لم يؤد رفع دقة التصيير كثيرًا إلا إلى تغير طفيف في الأداء، فهذه قرينة تستحق التحقيق في احتمال وجود قيد من جانب CPU في عبء العمل ذاك. لكنها تظل قرينة، وليست حكمًا عامًا.

لماذا لا يُعد الاستخدام دليلًا قاطعًا

يمكن لنسبة الاستخدام أن تدعم التشخيص، لكنها لا تثبته بمفردها. فقد يبدو إجمالي استخدام CPU متواضعًا بينما يكون خيط رئيسي واحد أو خيط التصيير مستنفدًا بالكامل. وقد ينجم انخفاض استخدام GPU عن حد للإطارات أو انتظار CPU أو المزامنة أو قلة العمل المرسل إليه. ويعني ارتفاع استخدام GPU أن الوحدة كانت مشغولة؛ لكنه لا يحدد مرحلة التصيير المكلفة بدقة ولا يتنبأ بنتيجة ترقية العتاد.

توفر أدوات قياس التوقيت سياقًا أفضل. يسجل Intel PresentMon بيانات الإطارات وقياسات GPU، ويعرض NVIDIA Nsight مدد الإطارات على CPU وGPU ونطاقات عبء عمل GPU، بينما يعرض AMD Radeon GPU Profiler توقيت قوائم الانتظار وفترات خمول GPU. وحتى الحدود التي تستخدمها أدوات التحليل ليست سوى قواعد استرشادية: إذ يعتمد تصنيف Radeon GPU Profiler للحالات المقيّدة بـCPU على حد قابل للضبط لخمول GPU، لا على قانون ينطبق على كل محركات الألعاب.

ما الذي تكشفه أدنى نسبة ١٪ وما الذي لا تكشفه

تلخص قيمة أدنى ١٪ الطرف البطيء من توزيع أزمنة الإطارات، ولذلك تفيد في رصد عدم انتظام عرض الإطارات الذي قد يخفيه المتوسط. لكنها لا تكشف ما إذا كانت تلك الإطارات البطيئة ناتجة عن CPU أو GPU أو بث الأصول أو تجميع المظللات أو ضغط الذاكرة أو توقف آخر.

كما تختلف التعريفات. تستخرج بعض التقارير معدلًا من زمن الإطار عند المئين ٩٩ (1000 / زمن الإطار p99)، بينما تحسب تقارير أخرى متوسط أبطأ ١٪ من عينات FPS. ويعرّف NVIDIA Nsight Systems طول الإطار عند المئين ٩٩ بأنه القيمة التي لا يتجاوزها إلا ١٪ من الإطارات الأطول. دوّن الأداة والتعريف عند مقارنة النتائج، ولا تستخدم قيمة أدنى ١٪ بدلًا من زمنَي إطار CPU وGPU المتطابقين.

لماذا تكون نسب عنق الزجاجة العامة مضللة

ليس للكمبيوتر نسبة ثابتة ودائمة لعنق الزجاجة بين CPU وGPU. فالعمل المقيّد للأداء قد يتغير باختلاف اللعبة والمشهد والدقة والإعدادات وإصدار المحرك وبرنامج التشغيل وحد الإطارات ومعدل الإطارات المستهدف. قد يضغط مشهد مدينة مزدحم على المحاكاة وإرسال أوامر الرسم، بينما يقضي مشهد آخر وقتًا أطول على GPU عند استخدام مقياس تصيير أعلى.

لا تستطيع الحاسبات المعتمدة على أسماء الطرز رصد هذه الظروف. ولا تحمل نتيجة مثل «عنق زجاجة بنسبة ٢٣٪» معنى تقنيًا ثابتًا من دون توقيت مقاس في المشهد نفسه. استخدم هذه الحاسبة لوصف التسجيل الذي أجريته فعلًا، وكرر الاختبار تحت عبء العمل الذي يهمك، واستخدم أداة تحليل زمني عندما تحتاج إلى تحديد العمل المسؤول بعينه.

مراجع تقنية رسمية

الأسئلة الشائعة

أدخل زمن CPU لكل إطار وزمن GPU لكل إطار بالمللي ثانية من تسجيل أداة التحليل والمشهد نفسيهما. لا تدخل النسب المئوية لإجمالي الاستخدام أو سرعات الساعة المعلنة أو درجات اختبارات الأداء أو التوقيتات المقاسة بإعدادات مختلفة.

لا. تعني أن زمن إطار CPU المقاس كان أطول من زمن إطار GPU بما يتجاوز هامش التفاوت المحدد في هذا التسجيل. وقد يغير حد الإطارات أو إعدادات اللعبة أو العمل في الخلفية أو خيط واحد مكلف أو المشهد نفسه النتيجة. حلّل عبء العمل قبل الوصول إلى استنتاج أوسع.

تُعد نسبة خمسة في المئة نقطة بداية عملية للفصل بين الفارق الواضح والنتيجة المتقاربة، لكنها ليست معيارًا عامًا. استخدم هامشًا أوسع عندما يزداد التباين بين التشغيلات المتكررة، وقارن عدة تسجيلات قبل تصنيف فارق طفيف.

لا. فهما يلخصان جانبين مختلفين من أداء الإطارات المعروضة، وليسا توقيتَي CPU وGPU. استخدم قياسَي CPU بالمللي ثانية وGPU بالمللي ثانية المتطابقين. واحتفظ بمتوسط FPS وقيم أدنى ١٪ كسياق منفصل لمعدل الإنجاز واتساق أزمنة الإطارات.

تؤثر الدقة ومقياس التصيير عادةً في عمل GPU بصورة مباشرة أكثر من تأثيرهما في المحاكاة أو إرسال الأوامر على CPU. وقد تؤدي زيادتهما إلى نقل زمن الإطار الأطول نحو GPU، بينما قد يكشف خفضهما قيدًا من جانب CPU عند معدلات إطارات أعلى. تصف النتيجة الجديدة عبء العمل الجديد، ولا تمثل تناقضًا.

أدوات ذات صلة